CAPÍTULO IV / LAS LLAVES (1)
LA AVENTURA puede resumirse
en el siguiente diagrama:
Cruce del umbral Llamada a
Lucha con el hermano la aventura
Lucha con el dragón Elixir
Desmembramiento
Regreso
Crucifixión UMBRAL
DE LA AVENTURA Resurrección
Abducción
Rescate
Jornada del mar y la
noche Pruebas
Lucha en el umbral
Jornada del asombro
Vientre de la
Ballena Auxiliares Huida
1. Matrimonio sagrado
2. Concordia con el padre
3. Apoteosis
4. Robo del elixir
El
héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado, o avanza
voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de
una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar esta fuerza y
entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el
dragón; ofertorio, encantamiento). Detrás del umbral, después, el héroe avanza
a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente
íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le
dan ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa
por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser
representado como la unión sexual del héroe con la diosa madre del mundo
(matrimonio sagrado), el reconocimiento del padre-creador (concordia con el
padre), su propia divinización (apoteosis) o también, si las fuerzas le han
permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su
desposada, robo del juego); intrínsecamente es la expansión de la conciencia y
por ende del ser (iluminación, transfiguración, libertad). El trabajo final es
el regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora este se mueve bajo su
protección (emisario); si no, huye y es perseguido (huida con transformación,
con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben
permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la congoja (retorno; resurrección).
El bien que trae restaura el mundo (elixir).
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