domingo

LA BALLENA AZUL, PIKACHU, LAS BARBIES Y LA COLONIZACIÓN CULTURAL



RICARDO AROCENA

La pregunta sería, ¿qué tan inocentes son los aparentemente inocentes entretenimientos dirigidos a niños y adolescentes?, aunque a decir verdad, desde que Ariel Dorfman escribió Para Leer al Pato Donald, no caben demasiadas ilusiones. Pero obviamente el problema empeora cuando -tecnología mediante- los más chicos son empujados a prácticas que ponen en riesgo su salud y sus vidas, como habría ocurrido con el juego "La ballena azul". 

De acuerdo a las denuncias, utilizando las redes sociales y mensajes de texto, se les proponía algo similar a un juego de rol, que los desafiaba a 50 retos, a cada cual más sórdido, que comenzaba sutilmente con dibujos de ballenas pero que incluía noches en vela mirando películas de terror, autolesiones en manos y brazos, equilibrios al borde de algún precipicio y hasta el suicidio saltando desde un balcón.

Las primeras voces de alerta surgieron en Rusia y rápidamente se extendieron a países del mundo entero, incluido el Uruguay, en donde las autoridades reclamaron mayor prevención social y convocaron a los padres a estar alertas ante los cambios de conducta y trastornos de sueño de sus hijos. Sin embargo, desde diversos nichos periodísticos se ha cuestionado las alarmas con el argumento de que si bien es un hecho que hubo adolescentes que participaron del peligroso entretenimiento, la real incidencia de éste en las lesiones y suicidios no está debidamente confirmada.


UNA COLONIZACIÓN PELIGROSA

Sea como sea, si miramos el pasado encontramos innumerables episodios en los que entretenimientos, juegos y juguetes lejos de contribuir a la formación de la personalidad de los niños y de desarrollar sus destrezas y pautas de comportamiento atentaron su salud o perturbaron su formación, como ocurrió por ejemplo en Japón, adonde los dibujos animados conocidos como “pocket monsters” provocaron crisis de epilepsia a 700 niños que los estuvieron mirando.

Originalmente fueron un vídeo juego de la empresa japonesa Nintendo luego transformado en dibujo animado debido al éxito de ventas alcanzado. Las nuevas animaciones, de media hora de duración, tuvieron amplia aceptación entre niños y adolescentes japoneses, que llegaron a re-grabarlos para poderlos mirar con tranquilidad, pero los problemas comenzaron cuando el monstruo más popular de la serie, un ratón llamado “Pikachu” en una de sus últimas aventuras lanzó una serie de efectos tan inesperados como sorprendentes y dañinos para quienes los estaban mirando.

Con el objetivo de “derrotar” un virus de una computadora sus ojos brillantes lanzaron andanadas de “chispas antivirus” que causaron reacciones epilépticas en el público infantil. La causante de las convulsiones fue una luz roja y azul intermitente emitida durante cinco segundos en televisión. De acuerdo a los especialistas estímulos de este tipo puede provocar reacciones epilépticas sin que esa patología se haya producido con anterioridad. El fenómeno ya había sido detectado entre niños de EEUU y en Gran Bretaña generó la muerte de un adolescente.

En el caso japonés, muchos espectadores sufrieron efectos leves, semejantes a las náuseas que produce navegar, pero otros soportaron espasmos, problemas respiratorios, oscurecimiento temporario de la visión y desmayos. Entre las víctimas estuvieron dos niñas que debieron ser internadas en un nosocomio de Tokio bajo terapia intensiva. La constatación de que todos los casos conocidos fueron provocados por el héroe infantil obligó a las autoridades a manifestar públicamente su inquietud, con el argumento de que los efectos producidos por el impacto de ciertas luces o rayos láser sobre los ojos era “desconocido”.


LAS EXCÉNTRICAS BARBIES

En los Estados Unidos también hubo reacciones ante los efectos producidos por los productos de entretenimiento, tanto en el plano de la salud como en lo cultural. Como se sabe las populares muñecas Barbies son consideradas un verdadero ídolo por las niñas del mundo entero, lo que les representa a los empresarios millones de dólares al año. Pero no todo son rosas…


Así por ejemplo la presión de padres y especialistas obligó a los fabricantes de las archi-famosas muñecas a que les hicieran una “cirugía plástica” para volverlas más naturales, ya que desafiaban a la anatomía humana y muchas niñas y jovencitas que las tomaban como prototipo de belleza femenina, con sus ayunos y dietas estaban poniendo en riesgo sus vidas.

Pero además la empresa productora no tuvo otra alternativa que poner a la venta una visión discapacitada del juguete para cubrir la necesidad de muchas niñas con problemas físicos que veían en la muñeca un inalcanzable modelo de mujer. Los modelos propuestos por la firma realizadora, generaron irritación en distintos sectores sociales, como por ejemplo en la comunidad latina: con motivo de la irrupción de una nueva propuesta que supuestamente reflejaba a la mujer latinoamericana dicha comunidad refutó que estaba ante un “nuevo intento de incluir a estos países como nuevos estados de los Estados Unidos”.

Las versiones mexicanas, brasileñas, peruanas, puertorriqueñas y españolas del juguete alimentaron vivas reacciones nacionalistas. Las protestas crecieron cuando los potenciales compradores advirtieron que la página en Internet que las presentaba solamente tenía una imagen del producto vestida con un traje del período colonial. Estudiantes, analistas, politólogos, sociólogos y público en general pusieron el grito en el cielo y plantearon la “importancia sociológica, epidérmica e ideológica de la Barbie latina”.

En opinión de la comunidad boricua, la muñeca forma parte de las corrientes que defienden la subordinación de Puerto Rico como 51 estado de los Estados Unidos; los molestó la fisonomía del juguete “de pelo negro y nariz fina “que niega toda herencia africana, con lo cual transmitiría “un mensaje confuso a nuestras niñas” sobre todo cuando está vestida con trajes coloniales que “no reflejan en nada a la mujer de nuestro país”.


PADRES Y MASCOTAS

Años atrás cobraron auge las “mascotas virtuales” creadas para que suplantaran a las tradicionales, pero en los medios de prensa proliferaron las preocupaciones por los eventuales traumas que pudieran producir entre los más pequeños. Argumentaban que los niños debían asumir responsabilidades que no eran propias de su edad al verse obligados a atender mascotas que más allá de que no son reales, exigen cuidados especiales para no morir de hambre y aburrimiento.

Para colmo, algunos médicos constataron que las nuevas mascotas generaron estados de crisis en algunos niños, lo que obligó a los fabricantes a considerar soluciones, como por ejemplo “niñeras virtuales” para ayudar a los “padres” si estaban cansados o no podían darle de comer. Evitaban de esta forma que el juego “muriera” y con eso los eventuales “duelos” producidos por su ausencia prematura. De acuerdo al novedoso invento, la “niñera debe “asistir” al juguete de la misma forma que sus “padres”.

No es una primicia que en los centros de enseñanza de algunos países los juegos virtuales están siendo utilizados con fines educativos, pero han llegado al extremo de utilizar “niños virtuales” entre las jovencitas para evitar que se embaracen: cada alumna debe llevar a su casa, como parte del deber domiciliario un “bebé virtual” que come, llora, juega y hace sus necesidades a cualquier hora, como si fuera un niño real, lo que obliga a la cuidadora a estar pendiente en todo momento. Si esto no ocurre queda registrado y la estudiante debe dar cuenta de la razón por laque no atendió a su “hijo” ante sus profesores.

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